Dans Naruto, vous avez peut-être constaté que même si l’on ne le voyait jamais jouer, le jeu de go est l’un des loisirs préférés de Shikamaru, avec le shogi.
Dans la lignée de celui réalisé pour ce dernier, ce dossier a pour but de vous expliquer les règles de base de ce jeu millénaire.
Le go est un jeu extrêmement ancien, peut-être même est-ce le plus ancien au monde. Il est né au XIIIème siècle avant J.-C. en Chine centrale, c’est dire ! Rapporté par des voyageurs et ambassadeurs, ce n’est qu’au VIIIème siècle de notre ère qu’il atteint les côtes japonaises.
Il s’agit d’un jeu de stratégie pour deux joueurs. Ils se joue avec des pierres de couleur différentes : l’un est Noir, l’autre Blanc. L’objectif est de construire à l’aide ces pions le plus grand territoire possible.
Mais au VIIIème siècle, ce jeu n’était généralement réservé qu’au religieux et aux combattants, même si les règles en étaient forts simples. Pourtant il s’est développé au fil du temps, et s’est propagé au Japon tout entier. Les règles se modifiaient, et il est finalement apparu au XVIème siècle une grande différence entre celle appliquée au Japon et celle de la Chine. C’est finalement la règle japonaise qui l’a emporté, et presque partout dans le monde, c’est de la règle japonaise qu’on applique.
Les règles du jeu de go sont extrêmement simples.
Intéressons-nous d’abord au plateau de jeu : il s’agit d’une table carrée, un goban, strié de 19 lignes parallèles horizontales et verticales, pour un total de 461 intersections. Cependant, il est préférable pour les débutants de jouer sur des gobans de 9 x 9 lignes.
C’est ce petit goban qui illustrera les règles que je vais vous présenter.
Comme dit dans l’introduction, le go se joue avec des pierres (ishi) blanches et noires.
On les pose alternativement sur des intersections, quoi qu'il est possible de passer son tour. Noir commence la partie (Fuseki). Avant de débuter une partie, les deux jours sont priés de faire nigiri : un des deux joueurs prend une poignée de pierres dans sa main, et l’autre en saisit une ou deux. S’il en prend une, c’est qu’il pense que le nombre de pierres contenues dans la main de l’autre est impair, et dans le cas contraire, pair. S’il dit vrai, il jouera avec les pierres noires. C’est en quelque sorte un tirage au sort.
A noter qu’il est possible d’accorder jusqu’à neuf pierres de handicap, des pierres déjà posées sur le plateau avant même le début de la partie, pour surmonter les difficultés du plus faible. Mais dans ce cas, Blanc commence.
La partie débute donc avec le premier coup de Noir sur le goban.
Il est interdit, après avoir posé une pierre, de la bouger sur le goban ou de la retirer.
En revanche, les pierres peuvent être prises par l’adversaire : pour ce faire, il faut qu’une pierre – ou un groupe de pierres – soit complètement entouré par la couleur ennemie. Le nombre de pierres suffisant pour prendre un pion ennemi est variable : deux seulement sont nécessaires pour un ennemi dans un coin, trois s’il se trouve sur le bord, ou quatre s’il est quelque part à l’intérieur du goban, comme en témoigne le schéma ci-dessous :
Les pierres noires en B3, F1 et I9 sont mortes. Blanc doit maintenant retirer ces prisonniers, et les entreposer hors du goban pour le moment. Nous en reparlerons plus tard.
Mais les pierres ne peuvent pas être placées n’importe où.
En effet, il est logiquement interdit à Noir de placer une pierre à une intersection déjà protégée par Blanc. Mais, comme partout, il y a des exceptions à la règle. Notamment sur ce que l’on appelle des "yeux". Vous allez en juger sur l’autre schéma ci-dessous.
Noir n’a, comme vous le constatez, pas l’autorisation de placer une pierre en D5, parce qu’il se ferait immédiatement tuer par les pierres blanches qui l’entourent. Attention, il n’aurait suffi que des quatre pierres en C5, D4, D6, E5 pour interdire l’accès à Noir.
En revanche, Blanc a le droit de poser une de ses pierres en G4. La question que vous vous poserez est "Comment cela se fait-il ? Ce point est entouré par Noir". C’est tout à fait vrai, mais vous aurez remarqué que les deux chaînes (c’est ainsi que l’on appelle un ensemble de pierres en contact les unes avec les autres) de Noir autour de G5 n’ont plus que ce seul point comme liberté, c’est ce que l’on appelle un "œil". C’est en ces occasions qu’il est permis de poser une pierre dans un endroit entouré par l’adversaire. De ce fait, une pierre blanche peut être posée en G4. Ainsi, toutes les pierres noires entourées par Blanc sont prisonnières de celui-ci est vont être retirées du plateau.
Est-ce là tout ?
Il existe encore une règle au niveau de la prise de pierres. La règle de kô. Ce petit mot signifie "éternité". Comme son nom l’indique, un kô est donc une séquence de coup qui se répète éternellement. Cette règle empêche ces situations de perdurer.
Imaginons qu’au cours d’une partie, on aboutit à cette forme. Supposons que Noir vient de jouer en E6. Peu importe, il a pu aussi jouer ailleurs. Maintenant, c’est à Blanc de jouer.
Il peut jouer en E5, puisque une pierre noire peut être capturée grâce à ce coup.
Mais on en arrive à la situation inverse :
Noir a, en principe, le droit de jouer en D5 car la pierre blanche en E5 peut être capturée. Mais cette fois-ci, il n’a pas le droit de jouer en ce point, car Blanc, en réponse, la reprendrait car il jouerait en E5, Noir, de son côté, rejouerait en D5, et ce indéfiniment.
Pour éviter ces situations, Noir n’a déjà plus l’autorisation de jouer en D5. Ce point ne lui sera accessible que s’il a déjà joué ailleurs au tour précédent. Par exemple, s’il joue en E7 (au hasard), il pourra au tour suivant placer une de ses pierres en D5. C’est la règle de kô. Evidemment, cette règle est également valable pour Blanc.
A noter qu’au Japon, un triple kô (c'est-à-dire trois kô imbriqués l’un dans l’autre) a la réputation de porter malheur du fait de sa rareté. Une légende féodale rapporte qu’un seigneur aurait un soir assisté à une partie débouchant sur un triple kô et que peu de temps plus tard il aurait été renversé au cours d’une bataille.
Passons maintenant à la fin d’une partie de go. Le gagnant est le joueur qui totalise le plus grand nombre d’intersections dans ses différents territoires.
Ici, le gagnant est Blanc. Il compte vingt-huit intersections dans son camp (attention, ce diagramme ne veut pas dire que, sur toutes les parties de go, on aboutit à seulement deux camps bien visibles), contre vingt-et-une pour Noir.
A cela, il faut ajouter une autre règle, le komi, qui est un bonus de six points et demi accordé à Blanc pour compenser l’avantage qu’a Noir de commencer la partie. En toute rigueur, Blanc gagne donc avec trente-quatre points et demi, mais six points et demi n’ont pas la même valeur sur un goban de 9x9 lignes que sur un de 19x19. Le demi-point supplémentaire du komi empêche toute égalité.
Mais quand peut-on dire que qu’une partie de go est terminée ?
La dernière phase du jeu se nomme le yosé. C’est le moment pendant lequel on clôt les différents territoires. Pour simplifier la compréhension des règles, nous ne retrouverons sur le schéma que deux parties bien visibles du goban.
Ceci pourrait être un diagramme de fin de partie. Les territoires respectifs des joueurs sont clos.
Noir et Blanc doivent maintenant combler les territoires qui n’appartiennent ni à l’un, ni à l’autre (les dame). Par exemple, D4 et E5 sont des points entourés d’un même nombre de pierres appartenant à l’un ou à l’autre.
On obtient donc le schéma suivant :
Les pierres ajoutées ont été marquées d’un cercle rouge. Noir et Blanc comblent les trous chacun leur tour.
Ensuite, les deux joueurs retirent les pierres considérées comme mortes car elles sont dans le camp de l’adversaire : c’est le cas de celles en B2, D6 et A7. Noir retire donc la première, et Blanc les deux dernières. Ils les ajoutent dans leur camp de prisonniers respectifs, en dehors du plateau.
La partie s'arrête quand les deux joueurs ont déclaré successivement passer leur tour.
C’est maintenant que les prisonniers retournent sur le plateau.
Supposons que Noir et Blanc aient trois prisonniers chacun. Avec les pierres mortes qui viennent d’être retirées, Noir en possède donc quatre et Blanc cinq. Les deux joueurs vont maintenant placer leurs prisonniers dans le camp adverse. Ce sont les pierres marquées d’un losange rouge sur le schéma ci-dessous.
Enfin, dernière étape, les joueurs redisposent les pierres sur le plateau, pour plus d'aisance lors du comptage. J'ai symbolisé ces pierres par des losanges rouges.
Dès lors, il ne reste plus qu’à compter le nombre d’intersections dans chaque camp.
Sans komi, c’est Noir qui gagne 17 à 14.
Voilà quelles sont les règles de base du jeu de go. Elles sont simples de compréhension, comme vous pouvez le constater.
Il existe des professionnels de go, qui perçoivent un salaire versé par une association nationale. Ces joueurs, qui sont au nombre de 440 environ, sont les seuls à pouvoir participer à des tournois, comme le Tournoi Meijin, le plus prestigieux, organisé par le journal économique Asahi. Le vainqueur, en plus de percevoir une grosse somme d’argent, peut rattacher à son nom de famille le mot « Meijin » ou autre nom de titre remporté. Ces joueurs peuvent également jouer des parties dites pédagogiques avec des amateurs, mais ce n’est pas gratuit…
Les professionnels ont, tout comme les joueurs de shogi, un grade qui va de 1 dan (nouveau) à 9 dan (très expérimenté) en fonction de leurs résultats. Mais après avoir longtemps dominé le monde, ce sont les professionnels coréens qui sont en passe de devenir les meilleurs joueurs mondiaux, avec les chinois.
Les amateurs ont aussi un grade : il va de 25 kyu (débutant) à 1 kyu (bon joueur).
Ces professionnels ont également un salaire, attribué par la Nihon-kiin, sorte de mécénat du go créé en 1924, qui leur permet de vivre confortablement.
Par ailleurs, de moins en moins de jeunes d'intéressaient au go, qui peut paraître austère pour les non-initiés, au profit des jeux vidéo, plus attractifs. Mais ces dernières années, il a connu un regain de popularité remarquable avec la diffusion d'un manga, intitulé Hikaru no Go, de 1998 à 2002 par l'intermédiaire du Shônen Jump, journal entièrement consacré à la bande dessinée japonaise et dans lequel sont publiées chaque semaine les nouveaux chapitres des séries les plus populaires, comme Naruto. Le scénario était signé par Yumi Hotta et les illustrations de Takeshi Obata, l'actuel dessinateur de Death Note, le tout sous la supervision de Yukari Umezawa, elle-même joueuse professionnelle de go 4 dan. Devant le succès de cette oeuvre, qui relate l'apprentissage du go par un jeune garçon de 11 ans, Hikaru Shindo, hanté par le fantôme d'un joueur de go prodige de l'époque Héïan (VIIIème - XIIème siècle), le studio Pierrot en a même fait une adaptation télévisée en 2003.
La série, qui a été traduite en français, est disponible aux éditions Tonkam et compte vingt-trois tomes, ainsi qu'un guide des personnages, tel le "Naruto Databook" au Japon.
Notre dossier se clôture donc sur ces lignes.
Vous pouvez désormais jouer vos premières parties de go avec vos amis devant un goban – ou sur une simple feuille quadrillée, tout est bon pour jouer au go !
Il existe par ailleurs des programmes qui permettent de jouer au go sur ordinateur.
Par exemple, Igowin dispose d'une surface de jeu de 9x9 cases, parfaitement adaptée aux joueurs débutants. Les plus expériementés pourront de leur côté fréquenter le Kiseido Go Server (couramment abrégé K.G.S.) sur lequel vous pourrez jouer en réseau avec des joueurs de votre niveau et de votre nationalité. Ne craignez donc pas de rencontrer dès le premier jour un professionnel coréen...
Si ces propositions vous intéressent, je vous adresse les liens respectifs :
Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter de bonnes parties et espérer que vous avez pris beaucoup de plaisir et d'intérêt pour la lecture de ce dossier.
Mikazuki