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Naruto : Rise of a Ninja, le nouveau bijou (du moins, on l'espère) développé par UbiSoft sur Xbox 360... Le jeu a été présenté lors du Naruto Fan Day 2007 en petit comité et en exclusivité à une dizaine de sacrés veinards. CaptaiNaruto y était convié, mais n'ayant malheureusement pu nous y rendre, nous avons proposé à Junta , un de nos confrères de The Way of Naruto, d'y aller à notre place. DabYo, le webmaster de WoN, qui y était également (ainsi que les webmasters de la Mirage-team, DatteBayo, Gaara-fr, etc.), nous permet ainsi très gentiment de publier une grosse partie de son compte-rendu de la fameuse journée.
« Derniers arrivés, et dernier servis pour le petit déjeuner, c'est avec un croissant à la main que commence la présentation du jeu par Sébastien Puel, le producteur, venu exprès depuis Montréal où est, en ce moment même, développé le jeu depuis maintenant deux années. Avec lui sont venus le Directeur Artistique, Pascal Blanchet, ainsi que le coordinateur de licence, Masa Kobayashi, qui s'occupe des négociations avec la Shueisha afin que toutes les avancées du jeu soient approuvées par un conseil au Japon. C'est d'ailleurs là-dessus que le début de la conférence met le ton: bien que le titre soit développé par un studio occidental, il n'en reste pas moins contrôlé de près par le Japon. Des contraintes énormes donc pour l'équipe, notamment au niveau des personnages où là rien ne peut être changé d'un seul poil. Le fait de commencer par là montre bien deux choses, la première est qu'Ubi Soft sait pertinemment que les fans de mangas sont plus qu'exigeants sur la fidélité des choses, la deuxième, c'est qu'ils en prennent compte.
Au producteur de reprendre ensuite le fil de la présentation, et de s'attaquer au jeu et son but.
Outre faire un bon jeu Naruto, c'est avant tout faire un jeu fidèle à Naruto, et on peut dire que le titre de l'opus colle très bien à cette orientation. Pour les anglophobes, ce dernier peut se traduire par La montée d'un ninja, et plus simplement, l'évolution d'un Naruto, haït de tous, en un Hokage, chef de village. En bref, exactement le message que souhaite faire passer Kishimoto à travers son manga, seulement, une aventure de plus de 30 tomes est difficilement envisageable, et le développement ayant commencé il y a de ça deux ans, on se doute qu'une telle œuvre était improbable. C'est là la première révélation de Sébastien Puel suite à une question de l'auditoire, Naruto 360 nous fera revivre les 80 premiers épisodes de l'anime, soit une bonne quinzaine de tome, s'arrêtant au final du combat de Gaara contre Naruto. C'est d'après lui et son équipe un arc parfait pour montrer toute la psychologie du manga, et ça n'est pas moi qui dirais le contraire. Bien qu'il soit possible de jouer d'autres personnages que Naruto dans le mode combat, l'aventure se limite aux péripéties que traverse Naruto.
Pour permettre à Naruto de prouver sa valeur aux autres, et contrairement à toutes les autres productions sur Naruto qui réduisent à son strict minimum la philosophie du manga en ne proposant que des combats, le mode aventure semble en être un vrai ! Comme nous l'avons dit, c'est Konoha qui est la pièce maîtresse de cette aventure. Entièrement modelée en 3D, et vous permettant une liberté proche de celle d'un GTA (l'une des inspirations avouées du producteur, bien qu'aujourd'hui tout jeu vidéo en soit directement ou indirectement influencé), le village vous permet de partir à l'aventure avec Sakura, Sasuke et Kakashi au sein de l'autorité des ninjas, mais pas seulement. En effet, aussi vaste qu'il est, le village n'est pas moins vide et fourmille de PNJ qui, s'ils acceptent que vous les approchiez, vous demanderont de les aider sous forme de mini-quêtes. Un forgeron pourra vous demander de l'aider à trouver du fer, tandis qu'Ebisu est désespérément à la recherche de Konohamaru. Il vous faudra alors demander à tout le village s'ils ont vu Konohamaru. Seulement, suivant vos efforts, votre courage et vos antécédents, ceux ci ne vous répondront pas forcement. A vous par conséquent de monter les échelons de leur estime afin de vous faire accepter des autres.
Le système des jutsus est plutôt simple, grâce aux deux sticks analogique du pad Xbox 360, nous pouvons faire des seals qui, une fois bien enchaînés, nous permette de les lancer. Dans le cas de la montée des arbres, il faut ensuite appuyer sur le bouton A afin de garder une barre au milieu de la jauge de chakra. Si nous appuyons trop, Naruto s'enfonce puis est inévitablement attiré par l'arbre, pour tomber. Si au contraire, nous n'appuyons pas assez, ce dernier perd prise et tombe de l'arbre. Dans tout les cas, une petite mimique d'un Naruto qui a mal à la tête a lieu, rigolote. "Le joueur doit s'amuser lorsqu'il échoue les premières fois", nous dit on, lorsque je demande si à force ces mimiques ne risquaient pas de devenir agaçantes, "mais au bout d'un moment, l'entraînement passé, il est rare que le joueur se rate". De ce que nous avons pu voir, ces mimiques sont différentes pour chacune des actions de Naruto, et ce dernier réagissait différemment après s'être pris un mur ou être tombé d'un arbre. Les signes sont à refaire trois fois, et il semblerait que cela soit le mode d'apprentissage. Ces derniers permettent aussi d'avoir une progression dans l'exploration du village, puisqu'on se doute que marcher sur les murs offre une quantité de nouvelles perspectives.
Sébastien Puel quitte ensuite la démonstration du village de Konoha pour rejoindre celle des missions. En effet, le jeu ne se limite bien entendu pas au village, et vous allez pouvoir en effectuer, accompagné de l'équipe 7. Dû au nombre limité de missions que Naruto effectue lors des 15 premiers tomes du jeu, l'équipe a du en prévoir des inédites. Ces dernières ont bien entendu été validées au Japon, on peut donc s'attendre au pire à la qualité des épisodes HS de l'anime. En espérant que le fait d'incarner Naruto relève le tout. Une autre des volontés de l'équipe a été de rendre le jeu à longueur de temps jouable. Outre l'absence de longues cinématiques, cela se ressent dans les parcours pour aller aux missions. Le monde du jeu n'est en rien comparable à celui d'un Zelda par exemple, bien que l'analogie soit possible, mais plutôt d'un centre, autour duquel gravite des environnements gérés pour chacune des missions. Parfois, il s'agira de les joindre lors des phases d'explorations à travers des plaines par exemple ; d'autre fois, il s'agira de faire des courses effrénées de branche en branche. Pour cela, un second gameplay est inséré, vous permettant comme dans l'anime (et de façon plus limité dans le manga) d'avancer rapidement à travers la forêt, sautant d'arbre en arbre. Plus votre timing est bon, plus vous avancez vite et pouvez atteindre les cimes de ces arbres. Mais attention, à la moindre erreur, Naruto se ramasse littéralement, et il va vous falloir reprendre de la vitesse. Très entraînant au début, ce mode risque peut être de devenir rébarbatif s'il est de trop nombreuses fois impliqué dans l'aventure, mais l'équipe nous a assuré que ça n'était pas le cas, et qu'au contraire ce dernier impliquait un nouveau challenge. J'avoue avoir été emballé, tout en restant sceptique.
[...]
Les seuls personnages disponibles étaient Neji et Naruto, dans une arène avec un décor évoquant la forêt de la mort. Le producteur face au directeur artistique s'affrontent, chacun son personnage. Le mode de combat n'est pas sans évoquer la série Naruto Gekitô Ninja Taisen ! sur Gamecube, sans pour autant être exactement la même. Les coups de base sont là, en corps à corps, avec la possibilité de faire une permutation pour contrer, mais le gameplay donne l'impression d'être moins vif et à la fois plus réfléchis. L'objectif nous dit on, c'est d'utiliser les coups de corps à corps pour éjecter son adversaire au loin, et ainsi pouvoir lancer un jutsu. Et on voit ainsi Neji s'exécuter, un stick en haut, un autre en bas, puis l'inverse, et nous sommes parti pour sa technique spéciale : Les 64 poings du hakke ! Contrairement ausoft évoqué au dessus, la spéciale n'est pas seulement un spectacle pour les yeux, loin de là. Comme on nous l'avait promis, il est aussi question de jeu, l'attaquant doit alors viser des points de circulations de chakra tandis que son adversaire doit tant bien que mal éviter de se faire toucher. Et enfin, on fini sur un effet multiplicateur où il s'agit de bourriner sur le bouton A. Simple et efficace, presque jouissif. Naruto n'est pas en reste, sa technique de clone consiste à choisir deux boutons, le premier qui appuie sur le bouton au bon moment tape ou bien évite, suivant les cas. Et ceci deux fois.
On nous promet au total quatre différents gameplay lors des attaques spéciales, ce qui semble raisonnable, et qui va donc impliquer un entraînement avec chacun des personnages pour bien arriver à les maîtriser. Certains personnages ne convenant bien entendu pas au modèle décrit au-dessus, soit de faibles coups de corps à corps et de fortes techniques spéciales. On notera Gaara, qui d'après l'équipe est très hautain, ou Lee qui ne pratique que les coups au corps à corps quasiment.
Enfin, avant de finir entièrement la présentation avec vidéos, et d'aller rejoindre un buffet avec les développeurs, ces derniers nous avouent qu'ils sont actuellement entrain de négocier les voies japonaises sur la version française. Sans pour autant pouvoir nous garantir quoi que ce soit. »
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