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Naruto • Preview de Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 2 sur Xbox 360 :: CaptaiNaruto

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Enfin Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 2 dans une version jouable ! Et oui l’échéance approche et il sera bientôt temps d’ouvrir votre porte monnaie crapaud.

Avant d’attaquer le vif du sujet, il est important de préciser le contexte dans lequel je me suis essayé au jeu car les commentaires qui vont suivre ne s’appliquent naturellement qu’à ce que j’ai pu voir sur la démo.

 

Contexte

C’est donc à la Japan Expo et sur une des bornes du stand Namco Bandai que j’ai pu m’essayer à la démo jouable de Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 2.

J’ai joué à la version PS3 et n’ai noté aucune différence avec les versions Xbox qui tournaient sur le stand.

Le combat présenté dans cette version est le tout premier de Shippuden, à savoir Naruto et Sakura essayant d’arracher leurs clochettes à Kakashi (et dont vous avez la vidéo complète ici).

Dernière précision, pour parler au plus grand nombre et pas seulement à ceux qui ont joué au 1er opus, j’aborde ici le jeu comme si c’était la 1ère fois que je touchais à un jeu Naruto.

 


Sakura ou l'amour vache... Bel exemple de l'esprit de l'animé conservé dans le jeu vidéo

Graphismes

Il n’y pas grand-chose à dire sur les graphismes sinon qu’ils sont conformes à ce que l’on peut voir des screenshots ou vidéos : exceptionnels.

Le cel-shading est maîtrisé à la quasi-perfection et accomplit parfaitement sa tâche, à savoir nous donner l’impression que l’on est dans l’anim et pas forcément dans un jeu vidéo.

Mais au-delà ce cela (on voit de plus en plus de jeux maîtrisant le cel shading), c’est la fidélité de l’animation et des expressions qui est bluffante. On reconnaît ainsi les personnages non pas parce qu’ils ressemblent aux originaux mais parce qu’ils bougent et se comportent comme eux, ce qui est la chose la plus compliquée à réussir en animation 3d.

Pour résumer, ce qui à mon sens est exceptionnel dans tout le visuel du jeu n’est pas la qualité technique à proprement parler que l’on peut trouver dans tous les jeux dits « réalistes », mais plutôt la fidélité avec laquelle le jeu colle à l’animé et cela autant dans les décors, les personnages ou l’animation.


A, à, à la queue leu-leu ! On t'éclate ta tête ! A la queue leu-leu !

Gameplay

La force de cet opus est là encore d’avoir un gameplay qui colle à l’esprit de l’animé. Si l’on y réfléchit bien, un combat dans Naruto évolue entre de la baston à l’état pur et des actions d’éclats qui marquent des tournants. C’est cette scénarisation qui donne toute leur force aux combats et c’est encore dans un esprit de fidélité que Cyberconnect2 n’a pas choisi un style de baston à la Street Fighter ou Soul Calibur (très jouissifs mais pas adapté au sujet) mais plutôt une succession de séquences qui rappellent les étapes de l’animé.

La structure est donc on ne peut plus simple : une séquence d’intro pour mettre dans le bain, du combat, un 1er tournant dans le combat, encore du combat mais orienté différemment (voir après), le 2ème tournant du combat et la conclusion.

Après une petite cinématique d’intro, on se lance donc dans la 1ère partie de l’affrontement contre Kakashi. Première surprise, le combat ne se déroule pas sur un plan 2d mais bien en 3d dans une arène fermée et assez vaste. Ainsi la mécanique des combats fait plus penser à un Kingdom Hearts ou à un Zelda qu’à un Street Fighter. Détail qui a une importance énorme, la caméra est très bien pensée et suit l’action sans sourciller, ce qui évite de se perdre comme c’est trop souvent le cas dans ce type de jeux.

Au programme, on peut donc se déplacer, sauter, lancer plusieurs type de shuriken, frapper, gérer son chakra, demander à son allié d’attaquer ou encore parer. Ce qui en ressort, c’est un aspect stratégique des combats plutôt poussé, très surprenant au début car on est en droit de s’attendre à un jeu de baston plus « bourrin ». Petit aspect dommageable dû aux conditions du test, je n’ai pas eu la possibilité de trouver et bien expérimenter  les différentes combinaisons de touches, restreignant ainsi ma vision des différentes techniques réalisables.

Une fois la vie du vénérable Kakashi-sensei assez basse, celui-ci s’énerve et nous balance une grosse et chaude boule de feu, l’occasion de tester les phases que j’ai appelées plus haut de « tournants ». Le principe est simple : une cinématique se joue sous nos yeux ébahis et il s’agit à certains moments clés d’entrer la séquence de boutons demandée afin de réussir une action (parer la boule de feu, réaliser le Sennen Goroshi…). Bien que l’on connaisse sur le bout des doigts le concept de Quick Time Events, ces séquences fonctionnent particulièrement bien car très bien intégrées au combat au niveau du rythme, de la scénarisation et du graphisme. Signalons au passage que contrairement à beaucoup de jeux contenant des QTE, ces derniers ne sont pas là par hasard car ils dénotent un changement dans le combat (ici par exemple, Sakura s’énerve et défonce littéralement le décor et donc l’arène du combat).

Et on enchaîne avec une nouvelle phase de baston. Répétitif me direz-vous ? Pas du tout et là se trouve selon moi la force du système. En effet, bien que les contrôles restent les mêmes, la physionomie du combat évolue radicalement. Pour établir un parallèle, disons que la 1ère partie du combat était un sous-boss dans un Kingdom Hearts ou un Zelda et que la 2ème est le boss lui-même, la pièce de résistance ! Conséquence : le combat devient beaucoup plus stratégique (il faut saisir les bonnes occasions pour toucher Kakashi) dans le sens où il faut savoir attendre la faille plus que bourriner.

Pour l’anecdote, ce constat est d’autant plus frappant quand on regarde d’autres personnes jouer sur le stand : beaucoup ont droit à un game over sur cette partie du combat car elles restent dans l’optique qu’il faut maraver sa tête à Kakashi. Et non ça ne marche pas comme ça ! L’esprit Naruto, c’est avant tout de la stratégie et de la finesse, ce qui, au risque de me répéter, est fort bien retranscrit dans le jeu.

Vous l’aurez deviné le combat se conclut sur une séquence de QTE amenant l’apothéose du combat, toujours avec autant de brio.


Et un combo d'équipe dans ta tête ! Un !

Audio

Pas grand-chose à dire sur la bande son du jeu si ce n’est qu’elle est là encore une des pierres qui donnent à l’édifice toute sa crédibilité et sa fidélité avec l’univers de l’animé, que ce soient les musiques, les bruitages ou les voix (la démo peut être jouée au choix avec les voix japonaises ou anglaises, ce qui sera le cas du jeu).

 

Conclusion

Au travers de ce qu’il montre dans cette démo, Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 2 est selon moi un jeu qui répond parfaitement à ses objectifs que l’on pourrait résumer par une phrase de Matsuyama-san (CEO de CyberConnect 2 et producer sur le jeu) : « donner au joueur l’impression qu’il contrôle l’animé ».

Sans aucun doute, la grosse surprise vient du gameplay des phases de combats qui se révèlent beaucoup plus orientées stratégie que bourrinage. Il reste à voir comment sera traité ce point sur l’ensemble du jeu, et, malgré le scepticisme que l’on peut éprouver au début, l’idée que ce n’est pas un jeu où l’on pourra gagner la partie en bourrinant mais plutôt en analysant son adversaire et en jouant sur ses faiblesses apparaît vite comme l’évidence même. Après tout c’est bien ça l’esprit Naruto !

Il ne nous reste plus qu’à attendre de voir si le jeu entier saura pousser encore plus cette bonne impression en nous offrant des combats diversifiés, un mode histoire digne de ce nom et un de la baston en bonne et due forme sur le PSN ou le XboxLive.

Par LegrosRoro

 

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