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Naruto • Preview de Naruto : The Broken Bond sur Xbox 360 :: CaptaiNaruto

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Mercredi 5 novembre, 13h40. Je retrouve Adrien Gare-Saint Lazare, direction le loft Microsoft, près de l’avenue Wagram, Paris 17ème. En effet, pour cet évènement, CN a envoyé ses meilleurs spécialistes du jeux vidéo… euh non en fait, on était les seuls à être libre et sur place, car comme vous verrez plus tard, question jeux vidéo y a du travail.

Arrivés au loft – un espace dédié à la promotion et plein d’écrans et de Xbox – nous sommes accueilli par Louis, community manager d'Ubisoft. L’accueil est très classe, avec boissons et petits fours. En attendant les retardataires, on peut ainsi jouer à « qui est qui ». Parmi la petite dizaine d'invités (dont WON, JapFlap, DatteBayo, Gaara-fr, Mirage-team), quelques absents de dernière minute, ce sera pour la prochaine fois. On sympathise rapidement avec nos « collègues » de Japflap, qui sont venus de loin pour l’occasion.

Cela dit, pas d’aussi loin que le producteur et le lead designer du jeu, les canadiens Stéphane Cardin, producteur, et Daniel Bisson, lead game designer, venus de Montréal nous présenter le jeu. Nous avons ainsi eu droit à une présentation complète de la démo, déjà disponible , le producteur s’attachant à nous montrer toutes les avancées depuis le premier opus, Rise of a Ninja.

Le concept de Naruto : The Broken Bond, tout comme son aîné, tient dans la réalisation de missions alternant phases d’exploration et phases de combat, reprenant le scénario de l’animé là où RoaN s'était arrêté. On commence donc le jeu dans un Konoha en ruine, attaqué par les forces des villages du Sable et du Son (épisode 80). L'occasion de s'initier à l'art du combat par un didacticiel qui nous fera revivre le combat Orochimaru VS Sarutobi. Ca en jette, même si c'est très scripté, didacticiel oblige.


De l'épisode 80 à l'épisode 135, le jeu retrace tout l'anime

 

What's new ?

Sans trop anticiper sur le test, on peut retenir que la durée de vie a été considérablement allongée : on passe de 6 toutes petites heures dans RoaN à environ 18h dans Broken Bond. Ouf. La partie RPG, nous informe Stéphane Cardin, a été renforcée, et les environnements sont plus vastes et ouverts. Plus expoitables cependant, on ne sait pas trop.
La grosse bonne nouvelle, c'est qu'on passe de 11 à 30 personnages jouables. La plupart sont à débloquer, mais plus besoin d'aller les chercher sur le Live, tout comme les voix japonaises. On apprécie. Attention, parmi les 30, Naruto et Sasuke sont en triple : Naruto et Naruto « Kyuubifié » ou Sasuke et Sasuke sous l'emprise du sceau maudit (« bien méchant », nous confie Daniel Bisson, pas peu fier de son bébé), ainsi qu'un autre mode pour chacun de ces deux persos, pour lequel le mystère reste entier.
On notera également que le nombre de PNJ différents rencontrés dans le jeu est d'environ 70, contre 7 ou 8 seulement dans RoaN.

Après la présentation, nous avons eu la chance de pouvoir tester le jeu. Les choses commencèrent à se gâter puisque j’ai eu l’occasion de démontrer ma maladresse digne de Marcus une manette en main, ce qui aura eu le mérite de bien faire rire le lead designer, qui nous guidait. Faut dire que moi mon truc c’est les jeux pc, et Adrien s’est arrêté à la gameboy. Cependant, bien que m’étant empalé 72 fois sur des palissades, étant tombé 23 fois dans l’eau, etc. nous avons pu avancer quelque peu dans le mode histoire, et nous faire une petite idée du jeu et du gameplay.


Les rides sur les fils électriques sont toujours là

Les courses dans les arbres aussi

 

Travail d'équipe

L'autre grosse bonne nouvelle, c'est que contrairement à RoaN, The Broken Bond nous permet d'incarner dans le mode Histoire d'autres ninjas que Naruto. En effet, tous les membres de l'équipe de sauvetage de Sasuke seront jouables, Sasuke lui-même, Sarutobi, comme dit plus haut, mais aussi certainement Jiraiya lors du combat des trois Sannins, ainsi que d'autres personnages clés de l'anime. En tout, 11 personnages parmi les 30 au total.
On suivra ainsi plusieurs histoires en parallèle, en particulier la fuite de Sasuke et son sauvetage par l'équipe de Shikamaru.

Cette diversité dans les personnages jouables du mode Histoire nous amène à l'argument clé de The Broken Bond : le travail d'équipe. Au fur et à mesure de votre avancée dans le mode Histoire, vous serez amené à switcher parmi les personnages de votre équipe, afin de pouvoir progresser. En effet, les capacités spéciales de chaque personnage devront être exploitées pour avancer. Par exemple, arrivé devant un pont détruit, il vous faudra utiliser le multi-clonage de Naruto pour créer une sorte de pont de clônes Naruto sur lequel le reste de l'équipe pourra passer. Devant une barricade, les ombres de Shikamaru vous permettront de faire basculer les leviers d'ouverture de celles-ci, etc. On regrettera cependant que le travail de « réflexion » nous est mâché par Ubisoft : en effet, des sortes d'icônes incorporées dans l'environnement indiquent quelle spécialité utiliser pour s'en sortir.


La réalisation du pont est une sorte de mini-jeu d'adresse

Qui s'y colle ?

 

Combats no jutsu

Les concepteurs nous quittant pour… partir en vacances après 1 an et demi de développement, nous restons seuls avec les consoles, et un tournoi par équipes de 2 est organisé. On lâche alors le mode Histoire pour se frotter au mode Combat.
Bien que par équipe, un seul joueur à la fois ne puisse combattre, une bonne synchronisation entre coéquipiers est essentielle pour réussir à déclencher des attaques coopératives (également présentes dans le mode Histoire). C'est assez fun, mais il est dommage que la combinaison exécutée lors d'une attaque coopérative soit toujours la même, quelques soient les personnages.
Chaque coup porté rempli peu à peu une barre de tension dans la partie basse de l'écran. Plus elle sera pleine, plus vous pourrez effectuer de jutsus. Intéressant, les jutsus sont réalisés en pressant la gachette gauche, puis en effectuant des combinaisons sur les pavés directionnels, rappelant ainsi l'oeuvre originale et les signes utilisés pour malaxer le chakra. Contrer un jutsu est désormais plus difficile : alors qu'il suffisait dans RoaN de lancer un kunai pour faire échouer la préparation d'un jutsu, il faut maintenant se rapprocher et porter un coup pour réussir. Pas si évident quand on vient de se faire attraper et lancer par son adversaire !


Le fond blanc indique qu'une attaque coopérative peut être lancée

Les combos sont toujours soignés

Ce fut l’occasion de démonter notre adresse légendaire puisque nous terminâmes bon dernier sans remporter le moindre match, en raison notamment de notre incapacité à faire le moindre jutsu (euh, il faut appuyer sur quel bouton déjà ? Ah zut, trop tard, je me suis pris un kunai…), alors que nos adversaires nous balançaient des attaques coopératives à la chaîne.

On assume.

Bref, cette présentation nous a permis de découvrir un jeu beau, plutôt nerveux et plus diversifié que son aîné, notamment grâce à un plus grand nombre de personnages à incarner. Facile ? C'est la crainte que l'on pourrait avoir. Réponse sur CN dans le test à venir, ou tout simplement le 20 novembre dans votre Xbox.

Kyushu Taname

 

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